Ver. 1.0 Beta, Nie masz kompilatora? Teraz mo¿esz pisaæ skrypty ONLINE! Wersja podstawowa -nie zawiera wszystkich poleceñ Pascala. S³u¿y do nauki podstaw

Zmienne, ReadLn


Zmienne s± pewnym obszarem pamiêci do którego mo¿emy wstawiaæ ró¿ne dane. W zmiennej mo¿emy przechowywaæ imiê lub nazwisko jakiej¶ osoby, która aktualnie obs³uguje nasz program, jej wiek, adres zamieszkania -cokolwiek wymy¶limy. Dziêki temu mo¿emy siê do u¿ytkownika zwracaæ po imieniu kiedy tylko nam siê podoba.


Zawarto¶æ zmiennej mo¿na wy¶wietlaæ metod± WriteLn. Niestety ¿eby¶my mieli dostêp do jakiej¶ zmiennej musimy poinformowaæ o tym komputer. S³u¿y do tego instrukcja (s³owo kluczowe) VAR (Variables). Zmienne mo¿na deklarowaæ tylko przed czê¶ci± wykonywaln± programu.


Ka¿da zmienna musi mieæ swoj± nazwê. Mo¿esz wymy¶liæ co Ci siê tylko podoba, najwa¿niejsze ¿eby nie zawiera³a w sobie spacji ani polskich znaków, itp. Zmienna powinna siê tak¿e kojarzyæ z warto¶ci±, któr± zawiera. Np. je¶li przechowuje imiê dobrze jest j± nazwaæ Imie, je¶li nazwisko -Nazwisko, itp… Programi¶ci do¶æ czêsto przed nazw± zmiennej dodaj± ma³± literkê, która oznacza jej typ. Je¶li by³aby to zmienna tekstowa nazwisko (typ: string)  -nazwaliby j± sNazwisko lub s_nazwisko.


Zmiennymi mog± byæ liczby, napisy, nawet miejsce w pamiêci gdzie s± rysunki, d¼wiêki itp. My zajmiemy siê napisami i liczbami. Ka¿da zmienna ma swoje przeznaczenie. W zale¿no¶ci od przeznaczenia komputer wie, ile pamiêci jej przydzieliæ i co z ni± mo¿na zrobiæ. Musimy wiêc podczas deklaracji zmiennej podaæ jej typ (np. czy liczba czy napis).


¯eby zdaæ jakikolwiek egzamin, napisaæ program bezb³êdnie, musisz zapamiêtaæ podstawowe typy zmiennych. Najczê¶ciej stosowane to INTEGER (liczba) oraz STRING (³añcuch znaków –inaczej napis). Ka¿dy typ zmiennej ma swoje w³a¶ciwo¶ci, np. zakres jaki obejmuje liczba lub ilo¶æ znaków w napisie. Tabelka bêdzie przedstawia³a czym dok³adnie siê ró¿ni±.




Typ

Zajmowana pamiêæ w bajtach

Zakres

Opis

Byte

1

0..255

Liczba o ma³ym zakresie wykorzystywana np. do wczytywania wieku

ShortInt

1

-128..127

Liczba o ma³ym zakresie z mo¿liwo¶ci± wpisywania liczb ujemnych, np. do szybko¶ci przesuwania pi³ki w grze

Word

2

0..65535

Liczba o ¶rednim zakresie stosowana np. do obliczania liczby punktów, prostych dzia³añ na liczbach dodatnich

Integer

2

-32768..32767

Liczba o ¶rednim zakresie, bardzo czêsto stosowana do operacji matematycznych

LongInt

4

-2^31..2^31-1

Liczba o du¿ym zakresie, wiele zastosowañ, np. przechowuj±ca rozmiar pliku

Char

1

Wszystkie znaki

Pojedynczy znak np. litera „a”; mo¿e przechowywaæ informacje o p³ci u¿ytkownika (m lub k)

String

256

Wszystkie znaki

Napis, przechowuje np. Imiê, nazwisko, tekst, który ma wy¶wietliæ na ekranie

Real

6

Liczby rzeczywiste

Przechowuje liczby z mo¿liwo¶ci± operacji na czê¶ciach dziesiêtnych, mo¿na stosowaæ w miejscach gdzie du¿a prêdko¶æ programu nie jest wymagana (wolniejsze od single). Stosowane do obliczeñ matematycznych, np. Obliczanie pola ko³a

Single

4

Liczba zmiennoprzecinkowa

Mo¿liwa ilo¶æ miejsc po przecinku zale¿y od jej wielko¶ci (dla ma³ych liczb wiêcej miejsc, dla du¿ych w ogóle)
Stosowana przy operacjach na grafice trójwymiarowej, du¿o szybsza od Real

Double

8

Liczba zmiennoprzecinkowa

Podobne do Single, jednak wiêksza dok³adno¶æ


Pascal ma pewne ograniczenia. Gdy mamy zmienn± typu string, która przechowuje jak±¶ liczbê np. wpisan± przez u¿ytkownika, nie mo¿emy do niej dodawaæ innej liczby. Komputer nie bêdzie wiedzia³ o co chodzi. Tylko do zmiennej typu integer, mo¿na dodaæ inny integer, do zmiennej typu string nie da siê dodaæ zmiennej typu integer (mo¿na natomiast przekonwertowaæ string na integer i odwrotnie -s³u¿± do tego polecenia val i str).


Dla Pascala  próba dodania zmiennej Integer do string to tak jakby¶ w matematyce na sprawdzianie pisa³: "dwa razy dwa równa siê cztery". Nawet gdyby wynik by³ dobry, nauczycielka zwróci³a by Ci uwagê, ¿e nie stosujesz matematycznych opisów. Pascal wy¶wietli b³±d: "Error 26: Type mismatch".


Przyk³ad bêdzie demonstrowa³ w jaki sposób zadeklarowaæ zmienn± typu tekstowego, wczytaæ imiê do zmiennej a nastêpnie j± wy¶wietliæ.



var imie: string;
begin
 WriteLn(‘Podaj swoje imie: ’);
 ReadLn(imie);
 WriteLn(‘Nazywasz sie ’,imie);
end.


£atwo zauwa¿yæ, ¿e do wczytywania danych slu¿y polecenie ReadLn. Aby wypisaæ jaki¶ napis, a po nim zmienn± mo¿na zamkn±æ apostrof i po przecinku wpisaæ nazwê zmiennej. Warto przypomnieæ, ¿e istniej± podobne instrukcje do WriteLn i ReadLn. S± nimi Write i Read, które równie¿ wypisuj± co¶ na ekranie, ró¿nica polega na tym ¿e WriteLn i ReadLn przenosi kursor pisz±cy do nastêpnej lini, a bez Ln nie.


Przypu¶my, ¿e chcesz podstawiæ do zmiennej konkretn± liczbê, lub warto¶æ innej zmiennej, mo¿esz to zrobiæ tak:



var a, b: integer;
begin
 a:= 10;
 b:= 5; {Podstawienie liczby 5 do zmiennej b}
 a:= b; {Podstawienie warto¶ci b do zmiennej a}
end.  {Wyniki: a=5, b=5}

Poeksperymentuj trochê, spróbuj wczytaæ imiê i nazwisko, mo¿e wiek i wy¶wietliæ wszystko. Nie zapomnij o ALT+F5 aby zobaczyæ wynik. Sposobem na unikniêcie wciskania Alt+F5 jest np. wpisanie na koñcu ReadLn; Teraz program bêdzie czeka³ na wci¶niêcie klawisza ENTER.


Co mo¿na zrobiæ ze zmiennymi?



var a, b: integer;
   s : string;
begin
 a := 1; b := a; s := 'Ala ';   {wolno podstawiaæ}
 a : = a + 1;           {wolno dodawaæ do samej siebie}
 s := s + 'ma kota';    {napisy mo¿na ³±czyæ}

 {NIE WOLNO s := s + a;}
 {NIE WOLNO TE¯ s:='1'; s := s + 2;}

  {wolno eksperymentowaæ :) }
end.

Przyk³ady eksperymentów:



Prosty kalkulator mno¿±cy

var a, b: integer;
begin
 WriteLn(‘Program mno¿±cy a*b’);
 Write(‘Podaj liczbê a: ’);
 ReadLn(a);
 Write(‘Podaj liczbê b: ’);
 ReadLn(b);
 WriteLn(a, ‘ * ’, b, ' = ', a * b);
 ReadLn;
end.

Wynik dzia³ania:


Program mno¿±cy a*b
Podaj liczbê a: 3
Podaj liczbê b: 5
3 * 5 = 15

Programy ON-LINE!

Strona korzysta z plików cookie w celu ¶wiadczenia us³ug Google (reklamy, statytyki) oraz Facebook. Je¶li chcesz zablokowaæ pliki cookies wy³acz je w swojej przegl±darce. Potrzebujesz pomocy? kliknij